Aproveitando a boleia do Xbox Wire, o veículo oficial da Microsoft publicamos aqui a entrevista do editor chefe Will Tuttle a Ryan Whitaker, Senior Designer da Xbox sobre o novo comando da Xbox Series X. Vamos traduzir para que toda a gente a possa ler, sendo que a versão original pode ser encontrada aqui. Aproveitamos ainda para falar sobre a questão da latência que está directamente ligada ao novo comando.

Todos nós conhecemos a importância de um comando, e a verdade é que a Xbox tem sempre apresentado soluções a pensar nos jogadores, dos mais casuais aos profissionais com o Elite Controller, passando por aqueles com problemas motores como o caso do Adaptive Controller, portanto a expectativa é grande quando falamos na Xbox Series X, apesar de já ter sido confirmado oficialmente pela Microsoft que os comandos anteriores vão poder ser usados na nova consola.

Há um conjunto de princípios que foram o ponto de partida para este novo comando, melhoramento na ergonomia para abranger um maior número de pessoas, facilidade de funcionar em todos os dispositivos, uma maior facilidade em partilhar os nossos conteúdos e redução da latência.

Xbox Wire: O design do comando foi pensado de formar a ser mais inclusivo para todos os jogadores?

Ryan Whitaker: Sim. Tentamos sempre pensar em formas de dar melhores condições a todos os jogadores desde o princípio. Isso está patente em tudo o que temos feito até hoje. Desde melhor o comando standard até criar novos comandos como foi o caso do Adaptive Controller, sempre a colocarmos a mesma pergunta: “como podemos tornar a experiência melhor para todos?” A resposta até é bastante fácil, ouvindo-os e observando-os na sua forma de jogar e de interagir com os outros.

Xbox Wire: A que tipo de mudanças de design é que se propuseram? 

Ryan Whitaker: Um dos elementos centrais foi tentar que o comando fosse mais ergonómico para um maior número de pessoas, especialmente aquelas que têm umas mão mais pequenas. Tentámos que o comando pudesse ser utilizado por alguém com 8 anos de idade, com umas mãos pequenas portanto, e dessa forma tentar melhor as condições para centenas de milhões de pessoas, mas sempre sem esquecer as pessoas com mãos maiores também, é claro. O que fizemos foi arrendondar os “bumpers”, reduzir e arrendondar os “triggers” e aperfeiçoar os “grips.”

Xbox Wire: Porque é que decidiram mudar a forma do D-pad?

Ryan Whitaker: O novo D-pad é sobre aumentar a performance e a acessibilidade de todos aqueles que jogam no seu dia a dia. Olhando para um vasto conjunto de jogos e para a forma como jogamos, decidimos fazer essa alteração, tal como fizemos com o Elite Controller onde já podíamos trocar D-pad’s e ter um bastante semelhante com aquele que vamos encontrar no novo comando. Para alguns ter o direccional bem definido é o melhor porque dá mais jeito em alguns jogos, mas por outro lado, em outros jogos precisamos de ter diagonais definidas onde o novo D-pad vai dar mais jeito com aquele formato arrendondado.

Portanto perante isso e a experiência que obtivemos com o Elite Controller decidimos fazer um híbrido em que temos as 4 direcções bem definidas mas não deixamos de ter um apoio arrendondado para conseguir executar esses movimentos diagonais que falava.

Xbox Wire: O quão importante foi a questão da compatibilidade e da conectividade no vosso design?

Ryan Whitaker: Ambos são críticos para nós. Os jogadores querem jogar em várias plataformas. E isso passa por jogar coisas mais clássicas até AAA através do telefone atráves do xCloud. O novo comando precisa de funcionar bem tanto quem joga na sua Xbox mas também para aqueles que jogam em vários dispositivos.

Xbox Wire: E que passos deram nesse sentido? 

Ryan Whitaker: Desenhar algo nesse sentido tem várias implicações. Algumas melhorias são completamente invísiveis, outras podemos ver no design do comando.

Primeiro trabalhámos na forma como os comandos da Xbox One vão poder ser utilizados na Xbox Series X, isto é, trabalhámos naquilo a que chamamos de Xbox Wireless Radio. E como os jogadores agora podem jogar com o seu comando no PC, em Android ou iOS implementámos o Bluetooth Low Energy para que emparelhar o comando seja muito mais fácil. O novo comando também vai ser capaz de memorizar vários dispositivos para que trocar entre eles seja muito mais fácil. Para além disso agora com o cabo USB-C os jogadores vão poder carregar em qualquer lugar.

Uma outra coisa que os jogadores estão sempre a pedir é por melhorias na questão da redução da latência. Nós introduzimos um conjunto de melhorias que passam pelo Dynamic Latency Input (DLI), que inclui uma tecnologia específica na consola, no cabo HDMI e na TV. Sendo que tudo começa no comando, basicamente a informação passa de uma forma mais frequente e exacta perante os frames que vêem na vossa TV.

Todas estas melhorias não são propriamente “visíveis”, mas queríamos que funcionassem não só nos novos comandos mas também nos anteriores e nos periféricos, para que os jogadores a partir do dia possam ligar o seu headset a partir do dia 1 da consola.

Xbox Wire: Porque é que decidiram colocar o botão Share?

Ryan Whitaker: O gaming é uma forma importante das pessoas se ligarem umas às outras. É muitas vezes a forma como amigos comunicam e partilham experiências. Capturar e partilhar esses momentos tem que ser o mais fácil e o menos intrusivo possível. Com este botão vai ser fácil capturar e partilhar esses momentos sem ter de percorrer menus.

Xbox Wire: O comando tem algumas texturas novas e acabamentos. O que nos pode dizer sobre isso?

Ryan Whitaker: Adicionámos um padrão de pontos tácteis nos triggers e bumpers, que melhora a aderência dos dedos e melhora a performance. já o tínhamos em edições especiais e agora vamos ter também na versão standard. Vamos encontrar este padrão também nos grips, depois temos o novo D-pad, os bumpers e os triggers têm agora um novo acabamento mate para não escorregar tanto, mesmo que estejamos a suar das mãos.

Esta foi a entrevista do Xbox Wire a Ryan Whitaker, Senior Designer da Xbox, mas como sabemos que a questão da latência é fundamental nos dias de hoje, do jogador mais casual para o mais profissional, vamos ainda pegar em alguns elementos que já foram referidos aqui para aprofundar esta questão.

Quanto à transmissão de dados da Xbox Series X para a TV, a Microsoft usando o HDMI 2.1 fez diversas alterações de moro a implementar alguns recursos que farão uma enorme diferença:

Tempo de transmissão para a TV: O HDMI 2.1 suporta 4k a 120Hz, o que permite desde logo reduzir o tempo de transmissão de 16,6ms para 8,3ms sem que para isso percamos resolução grafica.

Variable refresh rate (VRR): Como sabemos por vezes devido à latência existem alguns frames que são perdidos, a VVR permite que isso aconteça o menos possivel, fazendo com que o que é apresentado na TV tenha a menor latência possivel.

Latência na TV: A Xbox Series X irá automaticamente ligar a Automatic Low Latency Mode (ALLM) nas TV que suportem esta funcionalidade, isto sem que os jogadores tenham de fazer qualquer alteração na sua TV

Cabo HDMI de alto desempenho: A Xbox Series X incluirá um cabo HDMI de alto desempenho, para garantir que os jogadores obtenham a melhor experiencia possivel caso tenham uma TV ou monitor compatível com HDMI 2.1.

Estas melhorias só conseguiram ser possíveis devido ao trabalho em extreita parceria e colaboração com os principais fabricantes de TV e monitores, desta maneira a Microsoft garantiu que os jogadores vão obter a melhor experiência de jogo possivel.

Como se devem lembrar a Xbox One X já suportava alguns destes recursos como o VRR e o ALLM, algo pensado pela Microsoft de modo a ter certeza que quando a Xbox Series X fosse lançada as novas TV já oferecessem todos esses recursos. Quando estamos a falar de tempos tão curtos, é difícil conseguir demonstrar qualquer uma dessas melhorias sozinha, mas quando juntamos as novas TVs, o seu novo comando e a Xbox Series X, a tudo se torna mais claro.

Deixa um comentário