Com Sword Art Online: Hollow Realization, a Bandai Namco prometeu melhorias em diversos aspectos do jogo, aplicadas a uma narrativa, por si só, super interessante, apesar de que, alguém que nunca tenha jogado algum dos lançamentos da saga, não saiba quanto potencial ela tem. Falemos então acerca disso…

A acção de Hollow Realization dá-se em Sword Art: Origin, uma reconstrução de Aincrad intitulada Ainground, onde Kirito conhece Premiere, uma personagem de inteligência artificial cujo código não está no jogo (com “jogo” falamos de “Sword Art: Origin”, só para evitar confusões, pois é algo propício a acontecer quando se falam de jogos dentro de jogos, mas enfim). A missão de Kirito e dos seus amigos consiste em proteger Premiere e descobrir o mistério que envolve a sua falta de programação.

Seria mais fácil explicar todo o potencial da narrativa da autoria de Reki Kawahara falando de toda a saga Sword Art: Online, mas estamos aqui para falar apenas de Hollow Realization, pelo que nos resta, apenas, aconselhar também a jogarem os restantes jogos.

Mas já chega de tecer elogios ao que eu considero ser o melhor da saga, está na hora de falar daquilo que ficou aquém neste lançamento.

Qualquer boa narrativa merece ter acompanhamento ou continuação ao seu nível, e foi mais por aqui que a Bandai Namco pecou.

Diálogos pobres, interacções românticas entre Kirito e as suas companheiras e um excessivo abuso de teor sexual (ou, pelo menos, tentativa de o fazer) ridicularizam o jogo e afectam um pouco a credibilidade do mesmo.

No entanto, em termos de exploração, está bem conseguido. Um mundo aberto por onde podemos andar e defrontar as diversas criaturas espalhadas pelo mapa. Missões secundárias para complementar o foco principal também são um ponto a favor do jogo.

O sistema de combate será, provavelmente, o melhor deste Hollow Realization. Permite-nos usar várias armas ou combinar ataques de equipa, podendo até dar ordens específicas aos mesmos. Simples mas, ainda assim, super instintivo e divertido. O que o jogo “perde” em termos de inteligência, ganha em termos comunicação em combate. E é uma pena vermos um sistema de combate tão bem conseguido a ser posto em prática tão “em vão”, não tendo uma história que nos motive e fazendo-nos, simplesmente, andar de um lado para o outro, podendo tornar o jogo cansativo e aborrecido.

Outro ponto a favor são os “boss’s“. No final de cada zona, existem criaturas fortes que temos que derrotar, sendo esta uma luta por fases, que nos faz ir destruindo determinadas coisas até chegar ao “strike” final. Aqui entra também a personalização da personagem, visto que o jogo nos permite equipar diversas armaduras, assim como diversas armas.

Em termos gráficos, a linha qualitativa deste jogo oscila muito, pois tanto há momentos em que estamos a olhar para algo medíocre para a actual geração como no momento seguinte somos surpreendidos por algo visualmente espantoso.

Não se pode tirar mérito à Bandai Namco, visto que este é um título melhor do que qualquer um dos anteriores.

Apesar de ser o melhor, é um jogo que continua a ficar aquém daquilo que poderá atingir, sendo que tem uma narrativa tão extensa por explorar, cheia de potencial.