Vamos então perceber este novo Modo Rush que chega este ano ao EA FC 25, deixando VOLTA para trás e seguindo a onda da Kings League.
Para isso, vamos recorrer aos Pitch Notes que foram lançados no site oficial do jogo e das palavras de Danilo Abreu, o Designer de Jogo, e pelo seu colega e co-designer Bruno Leão, os dois brasileiros por detrás do Rush.
Rush é a nova abordagem ao futebol social 5v5, aproveitando os mesmos controlos e mecânicas de futebol do 11v11. Equipas de 5 jogadores competem num campo de jogo muito menor, com novos formatos e regras para manter a ação contínua. Este modo vai estar disponível no Football Ultima Team, no Clubes, no Modo Carreira e no Kick-Off.
Vamos começar por olhar para a composição do Modo Rush e para os guarda-redes que aqui são controladas pela Inteligência Artificial.
No Clubes e no Football Ultimate Team, cada equipa Rush consistirá em 5 jogadores: 4 jogadores controlados por utilizadores e 1 guarda-redes IA. Se um jogador desconectar-se após o início do jogo, a IA assume o controlo do jogador desconectado, garantindo a continuidade do jogo.
Embora os guarda-redes sejam colegas de equipa controlados por IA durante o jogo, o capitão da equipa pode realizar ações como avançar (Y/Triângulo) ou mover o guarda-redes (RS/R3). Em jogos online, os guarda-redes em ambos os lados terão sempre alturas, atributos e estilos de jogo idênticos para garantir uma partida justa e equilibrada. No Kick-Off Rush e na Carreira de Treinador Rush, os jogadores têm controlo sobre toda a equipa.
No início de cada partida Rush, os jogadores vão vivenciar a empolgante Corrida para a Bola. Dois lançadores de bola são posicionados nas extremidades opostas da linha do meio-campo. No início de cada jogo, um desses lançadores impulsionará aleatoriamente a bola com diferentes forças e alturas, criando um elemento de imprevisibilidade. Esta abordagem elimina a necessidade de posições predeterminadas, com o objetivo de adicionar emoção e intensidade enquanto os jogadores lutam para garantir a posse da bola.
No Rush, o conceito tradicional de papéis e posições fixas dos jogadores é deixado de lado para incentivar uma abordagem mais flexível e orientada para a equipa. Isso permite que os jogadores se organizem e mudem de papéis à medida que o jogo avança, enfatizando o pensamento estratégico e o trabalho em equipa. Quando o jogo para, os jogadores são recolocados no campo de acordo com a sua localização mais recente, sublinhando a importância do posicionamento cuidadoso e da comunicação contínua.
Agora vamos olhar para o Rush especificamente no modo Clubes e no Football Ultimate Team:
O Clubes Rush convida-nos a jogar com colegas de clube ou outros jogadores solo para subir nos ranks de jogadores de Clubes Rush e melhorar a posição do seu clube na tabela classificativa global, ganhando recompensas sazonais para o jogador e para o seu clube. Quer esteja solo ou com colegas de clube, vão ter de trabalhar em equipa para obter a vitória, melhorando o vosso rank de jogador e contribuindo com um Ponto de Vitória para a contagem do seu clube.
No Football Ultimate Team, Rush é o complemento perfeito para a competitividade dos Rivais e Champs. O jogador e até três amigos podem trazer um item das suas equipas para construir a equipa dos sonhos. Também podem competir em eventos especiais, criar sinergia e ganhar bónus completando desafios.
No Football Ultimate Team Rush, ganhe Pontos Rush completando requisitos de construção de equipa e terminando partidas. Os Pontos Rush são fundamentais para rastrear o seu progresso em direção aos objetivos semanais, que oferecem recompensas. Durante a construção da equipa, pode optar por enfrentar requisitos de bloco opcionais, muitas vezes exigindo coordenação com colegas de equipa. Completando esses requisitos pode ganhar Pontos Rush extras, multiplicadores e bónus por golo ou vitória.
Passemos para o Rush no modo Carreira e no Kick-Off:
O modo Kick-Off também recebe o seu próprio formato Rush, permitindo-vos escolher qualquer equipa das ligas disponíveis no modo Kick-Off.
Enquanto isso, o Modo Carreira de Treinador introduz uma nova forma de interagir com a a vossa Academia de Jovens através dos jogos Rush. Pela primeira vez, podem jogar partidas 5v5 com jogadores jovens, dando-lhe mais controlo sobre o desenvolvimento dos vossos jovens talentos. Ambos os modos oferecem uma nova perspetiva sobre a jogabilidade, seja a competir contra um amigo numa partida casual ou a investir nas suas futuras estrelas.
Olhemos agora para as novas regras e regulamentos que este modo Rush acaba por introduzir no EA FC 25.
O campo Rush mede aproximadamente 63,7 por 46,6 metros, o que corresponde a cerca de 41,5% da área de um campo de futebol tradicional 11v11. Este formato menor e mais “quadrado” é projetado para incentivar passes laterais e manter uma largura adequada, ajudando a evitar que a área de jogo se sinta demasiado estreita.
A área de grande penalidade e o círculo do meio-campo são proporcionalmente maiores do que os dos campos padrão para se adaptarem à área de jogo reduzida, preservando a essência do futebol. Além disso, duas linhas pontilhadas marcam cada terço do campo, indicando os pontos onde as regras de fora-de-jogo começam a aplicar-se. As dimensões das balizas permanecem as mesmas das do futebol 11v11, proporcionando um alvo familiar para os jogadores.
Adicionalmente, os jogadores podem fazer remates à baliza do adversário a partir de antes da linha de meio-campo, desde que tenham cruzado a sua própria linha de fora-de-jogo defensiva. Tentativas feitas a partir de antes da linha de fora-de-jogo defensiva resultarão numa reposição de bola.
As partidas Rush consistem num período contínuo de 7 minutos e, como tal, não há intervalos. Além disso, o relógio permanece parado enquanto a bola está fora de jogo.
Quando o relógio atinge 0’, a equipa com mais golos vence. Como todas as partidas devem ter um vencedor, partidas empatadas no final do tempo regulamentar vão para um Prolongamento de Ouro de 2:20min, seguido de Disputas de Penaltis 1 contra 1 se o empate persistir.
A regra do Buzzer Beater garante que, se um remate estiver em curso quando o relógio atingir 0’, o jogo continua até que a jogada termine – seja por uma defesa do guarda-redes, a bola sair de jogo, um golo ser marcado ou um adversário bloquear/interceptar a bola – aumentando a emoção desses momentos finais. Além disso, se uma grande penalidade for assinalada nos segundos finais, é concedida uma breve extensão além do marco de 0’, garantindo que o jogador que sofreu a falta tenha a oportunidade de fazer o remate. O jogador não pode passar ou perder a posse durante este período de tolerância, caso contrário, a partida termina imediatamente.
A regra do fora-de-jogo foi adaptada para se ajustar melhor à experiência Rush. Infrações são determinadas pela posição do jogador em relação às novas linhas pontilhadas de fora-de-jogo, colocadas a um terço do comprimento do campo de cada lado. Uma vez que um jogador cruze a linha de fora-de-jogo no seu terço atacante, aplicam-se as regras normais de fora-de-jogo. Estas linhas servem a um propósito semelhante ao da linha de meio-campo nas partidas padrão 11v11, marcando o que é e não é uma área elegível para fora-de-jogo. Esta mudança visa melhorar a fluidez da jogabilidade, reduzindo a congestão e melhorando as oportunidades de ataque.
Todas as reposições de bola, cantos e pontapés de baliza são realizadas com um pontapé em movimento para manter o ritmo do jogo. Além disso, todas as infrações de fora-de-jogo resultam numa reposição de bola no ponto mais próximo em vez de um livre indireto, agilizando a transição entre a posse de bola. Os cantos também são lançados com um pontapé direto da linha de canto.
A abordagem às Disputas de Penaltis Rush é diferente do formato tradicional, proporcionando uma experiência emocionante de um contra um. Em vez de jogadores alternarem entre marcar penaltis, o formato de 1v1 cria uma experiência direta entre o marcador e o guarda-redes.
No espírito de manter a experiência Rush fluida e contínua, todas as faltas cometidas fora da área resultam num livre indireto. Para infrações dentro da área, será concedida uma grande penalidade. Estas decisões garantem que o jogo permanece justo e excitante sem interrupções desnecessárias, permitindo que os jogadores se concentrem na estratégia e na ação.
Os Cartões Azuis e a Regra da Vantagem no Rush:
Cartões Azuis:
- Propósito: Substituem os cartões vermelhos para faltas graves ou por negar uma oportunidade de golo.
- Penalidade: O jogador é afastado por 1 minuto.
Mecânica do Temporizador:
- Pausar: O temporizador pausa durante momentos fora de jogo.
- Redução: O temporizador reduz em 15 segundos por cada golo sofrido pela equipa do jogador penalizado.
- Transição: Se o temporizador exceder o tempo restante do jogo, ele transita para o tempo extra.
- Reentrada: Os jogadores podem reentrar no campo assim que o temporizador terminar, seja durante o jogo ou numa bola parada.
- Número Mínimo de Jogadores: Pelo menos dois jogadores de campo devem estar sempre presentes no campo para cada equipa.
- Regra de Desistência: Se uma equipa receber um terceiro cartão azul enquanto dois jogadores já estão afastados, essa equipa perde o jogo.
Cartões Amarelos:
- Acumulação: Dois cartões amarelos resultam num cartão azul.
- Reinício: A contagem de cartões amarelos reinicia quando um cartão azul é emitido.
- Exceção para Guarda-Redes: Guarda-redes estão isentos de receber cartões amarelos ou azuis.
Regra da Vantagem
- Adaptação para Jogo Justo: Permite a emissão retardada de cartões com base no resultado da vantagem jogada.
- Aplicação: Particularmente útil em situações de contra-ataque ou 1 contra 1.
Como parte da experiência Rush, será introduzido um novo recurso de chat rápido em todos os modos online bloqueados para jogadores. Este recurso social tem como objetivo promover a comunicação e a camaradagem da equipa através de mensagens simples e rápidas. Usando os botões direcionais, os jogadores podem facilmente enviar mensagens como “Nice”, “Obrigado”, “Desculpa” e “Azar” para os seus companheiros de equipa.
Os jogadores também podem solicitar ações dos companheiros de equipa quando não estiverem com a posse da bola. Podem enviar comandos como “Passar”, “Cruzar”, “Desmarcar” ou “Rematar” usando qualquer um dos botões que correspondem a essas ações enquanto estão com a bola. Mensagens como “Corre”, “Fecha” ou “Pressiona a Bola” também podem ser enviadas usando os seus respectivos botões. Os companheiros de equipa de IA também vão tentar responder a essas solicitações de acordo.
Em resposta ao feedback inicial dos testes internos, será introduzido um Sistema de Ping para facilitar melhor a comunicação tática no Rush. Projetado especificamente para modos online bloqueados para o jogador, os Pings permitem que os jogadores sem a bola pressionem o botão direito para sinalizar as suas intenções aos companheiros de equipa. Inspirados nos visuais Directed Runs para consistência, esses sinais são visualmente representados por setas fluindo do jogador e desaparecendo na direção da ação pretendida.
Estas setas vão aparecer na cor correspondente ao indicador de cada jogador (por exemplo, Vermelho, Azul, etc.), para maior clareza. Os jogadores podem usar este sistema para indicar onde pretendem correr ou onde gostariam que a bola fosse colocada. Além disso, uma opção em Configurações do jogo> Visual permite que os jogadores ativem ou desativem os recursos visuais do sistema de ping. Este sistema Ping System visa melhorar a estratégia do jogo e o trabalho em equipe, oferecendo um método direto para comunicar decisões táticas em tempo real.
O modo Rush terá ainda um Training Center, onde podem aprender a jogabilidade do Rush no vosso próprio ritmo. Aí vão poder realizar uma partida de treino ou 4 aulas.
Podem jogar uma partida Rush completa com ação bloqueada para o jogador e regras Rush. Vão controlar um jogador de campo escolhido aleatoriamente da vossa equipa favorita, enfrentando o vosso rival. A partida inclui os seguintes treinadores por padrão: indicador de movimento, dicas de botão, indicador de fora-de-jogo e treinador de AR para vos guiar.
As Aulas do Rush cobrem alguns dos recursos e regras mais exclusivos das partidas do Rush, incluindo Cartões Azuis, regras de Rush Offside, pénaltis 1 contra 1 e cantos.
O Rush vai ter ainda quatro novos ângulos de câmera projetados especificamente para este modo, destinados a enfrentar os desafios únicos do tamanho mais reduzido do campo. Para aqueles que preferem uma visão mais próxima e pessoal da ação, a câmera padrão do Rush Broadcast oferece uma perspectiva horizontal que vos aproxima do campo. Alternativamente, a câmera Rush Tactical oferece um ângulo horizontal mais amplo, mais ideal para jogadores com mentalidade tática. Também existe duas câmeras verticais de cima para baixo: Rush Pro, que oferece uma experiência imersiva em terceira pessoa, perfeita para jogos em ritmo acelerado, e Rush End to End, projetada para quem aprecia uma visão abrangente do campo enquanto focando no gol adversário. Durante o jogo, podem pressionar (“Ver” no Xbox || “Touchpad” no PlayStation || “Menos” no Nintendo) para mudar o foco da câmera da bola para o vosso jogador, para que nunca percam o controlo da ação ou do vosso jogador .
O treinador de realidade aumentada (AR) fornece orientação visual em tempo real para ajudar a melhorar a tomada de decisões e o posicionamento dos jogadores durante as partidas Rush. Este recurso, projetado principalmente para iniciantes, exibe dicas visuais que são visíveis apenas para o jogador, e não para seus companheiros de equipe ou oponentes.
Por padrão, o AR Coach está habilitado para jogadores nas configurações de dificuldade Iniciante ou Amador, enquanto aqueles que jogam no Semi-Pro ou superior o encontrarão desabilitado, mas podem facilmente ativá-lo ou desativá-lo na guia Configurações visuais. A orientação vem em quatro formas principais: Suporte Ofensivo é indicado por um círculo azul, Suporte Defensivo por um quadrado laranja, Ameaça de Contra-Ataque por setas laranja e Alerta de Gap Defensivo por um retângulo laranja, cada um destinado a melhorar a compreensão do jogo e a execução estratégica em o campo.
O Modo Rush terá um sistema de classificação de partida específico que vai enfatizar a importância do trabalho em equipa e do jogo estratégico. Os jogadores agora vão ver as suas classificações serem impactadas de forma mais significativa pelas suas contribuições aos esforços da equipa, como estabelecer golos com assistências matadoras e recuperar a posse de bola, em vez de apenas por conquistas individuais. Este sistema de Match Rating foi projetado para incentivar uma abordagem mais colaborativa e tática em cada partida, recompensando aqueles que se envolvem em ações que beneficiam a equipa como um todo.
O EA SPORTS FC 25 estará disponível para jogar a 27 de setembro de 2024 com acesso antecipado através da Ultimate Edition a partir de 20 de setembro de 2024. As reservas já estão disponíveis para o EA SPORTS FC 25, que será lançado para a PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC e Nintendo Switch.
Os fãs que reservarem a Edição Ultimate até 20 de agosto vão receber uma série de benefícios para os seus jogadores, tais como itens de jogadores históricos especiais por tempo limitado para construírem as vossas equipas no Football Ultimate Team tanto no EA SPORTS FC 24 quanto no EA SPORTS FC 25.
Os membros do EA Play recebem um teste de acesso antecipado de 10 horas do EA SPORTS FC 25 a partir de 20 de setembro. Os membros também ganham recompensas recorrentes, tais como, Tokens mensais do Football Ultimate Team Draft e Recompensas sazonais do Clube, e economizam ainda 10% em FC Points e muito mais.