Uma pesquisa divulgada pela MIDiA Research revelou que a maioria dos jogadores ainda prefere jogos singleplayer, apesar do sucesso de títulos multiplayer e de serviço contínuo, como Fortnite e League of Legends. Segundo o relatório, 53% dos jogadores optam por jogar sozinhos, o que mostra que os jogos singleplayer continuam relevantes, mesmo com o crescimento dos jogos de live-service.
Nos últimos anos, houve um aumento na popularidade dos jogos de serviço contínuo, mantidos ativos por atualizações e monetização in-game. No entanto, o mercado está cada vez mais competitivo, dificultando a entrada de novos títulos. Grandes estúdios AAA, tradicionalmente focados em singleplayer, têm enfrentado desafios ao tentar adotar esse modelo de serviço contínuo. Estúdios como Creative Assembly, Naughty Dog e Crystal Dynamics interromperam projetos multiplayer após uma recepção negativa, como no caso do modo online de The Last of Us.
Apesar disso, os jogos singleplayer ainda oferecem boas oportunidades para desenvolvedores e distribuidores. Recentemente, títulos como Elden Ring e Black Myth: Wukong destacaram-se, com vendas de 25 milhões e 20 milhões de unidades, respectivamente. Além disso, o relatório aponta que jogadores com mais de 25 anos, que têm rotinas mais atarefadas, tendem a preferir experiências solo, já que os jogos singleplayer permitem uma flexibilidade maior em comparação aos multiplayer.
Assim, enquanto o mercado de jogos multiplayer e live-service continua a atrair investimentos, os jogos singleplayer seguem como uma alternativa viável e lucrativa, especialmente para jogadores com menos tempo disponível para interações constantes com outros jogadores.
Se formos olhar para os resultados desta pesquisa podemos encontrar alguns pormenores interessantes. Os custos para desenvolver jogos AAA de campanha para um só jogador, sem serviços live, dispararam para níveis astronómicos. Fugindo ao controle, leaks da Insomniac revelaram que títulos principais da PlayStation, como Spider-Man 2, têm orçamentos na casa das centenas de milhões de dólares. No entanto, há uma oportunidade crescente para que estúdios AAA criem jogos mais modestos para um jogador.
Apesar do risco adicional, os jogos live-service podem ser ainda mais caros. Além dos elevados custos de desenvolvimento, é necessário investir significativamente após o lançamento para manter o jogo ativo e a comunidade engajada. Um exemplo é Genshin Impact, cujo orçamento foi de 100 milhões de dólares, com mais 200 milhões por ano destinados a custos de operações ao vivo.
Para muitos publicadores AAA, pode estar na altura de ajustar o rumo, saindo do oceano vermelho dos jogos live-service e navegando no oceano azul dos jogos de campanha solo – ou, pelo menos, redirecionar mais recursos para experiências a solo.
As ideias deste artigo são apenas uma amostra do relatório completo, que explora também o que os jogadores realmente procuram em novos jogos, o que os motiva a comprar, oportunidades para os publicadores e muito mais.