O PS VR2 foi lançado a 22 de fevereiro deste ano e de acordo com um relatório da Bloomberg que cita números da International Data Corporation, desde o seu lançamento 270.000 unidades foram vendidas até o fim de março.

Os números podem estar abaixo das expectativas iniciais projectadas pela Sony, mas Hiroki Totoki, líder do departamento financeiro, falou na Media & Telecom Conference, no Morgan Stanley Technology, e acredita que o novo dispositivo de Realidade Virtual pode ultrapassar a marca dos 5 milhões de dispositivos da primeira versão.

As razões podem ser variadas, e podem ir desde a escassez de consolas que só agora parece ter terminado, a falta de conhecimento sobre o equipamento e da experimentação do mesmo, sendo que os analistas acreditam que a perda de poder de compra e o aumento da inflação são um dos factores mais determinantes para os jogadores investirem 559.99€ no PS VR2.

Da nossa parte, um pouco mais de um mês após o seu lançamento, podemos agora tentar dissipar algumas das dúvidas dos jogadores. Tivemos a oportunidade de testar o novo PlayStation VR2, a convite da PlayStation Portugal, para dar conta aos nossos leitores de como é a nova experiência de Realidade Virtual da Sony.

Comecemos pela experiência física perante o headset do PS VR2, desde logo, o peso. É mais leve do que o seu antecessor cerca de 40 gramas, de 600g para 540g, mas nota-se que é mais leve porque não existe a extensa “cablagem” associada do PS VR1. Aqui temos apenas um cabo USB-C ligado à consola e uns auscultadores em formato in-ear que nos permite mexer, a cabeça e o corpo, de uma forma muito mais livre.

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Depois, a adaptação à cabeça. Temos uma banda que prende os óculos à nuca, com um regulador de extensão e um botão que define o aperto, banda essa em memory foam,  e temos também a adaptação do visor em extensão, isto é, podemos ajustar, já com o headset “apertado”, a distância do visor aos olhos. Isto é fundamental para o conforto dos jogadores que, como eu, usam óculos, especialmente se forem de massa, pois permitem que, juntamente com o Light Shield, o encosto do visor albergue a estrutura dos óculos e que a borracha proteja a cana do nariz, mas também da luz entrar. Para além disso, agora temos um dial mecânico para ajustar a distância interpupilar, isto permite que possamos centrar as lentes em frente das nossas pupilas, o que vai aumentar o foco dos nossos olhos.

Toda a sensação que emana do novo PS VR2 é que está feito para se ajustar ao jogador. A premissa é de que se o fizer, a imersão no jogo será muito maior, pois o jogador sentir-se-à parte do jogo. E foi isso que me aconteceu com a demonstração no Horizon Call of The Mountain, mas já lá iremos.

Continuando a olhar para as características do headset, chama-nos a atenção o facto de já não termos que usar uma câmera montada junto ao televisor. Esse trabalho é agora feito pelas 4 câmaras embutidas no dispositivo, duas em cima e duas em baixo, que fazem o rastreamento do ambiente circundante, o mapeamento do mesmo e funcionam como sensor de movimentos da nossa cabeça. Este é mais um factor de descanso para toda a família, visto que assim existe um controlo maior do espaço, pois podemos definir a nossa área de jogo real, para quando tivermos a jogar, surgirem indicadores de aviso que estamos a sair da mesma. O mesmo acontece no sentido inverso, isto é, agora é possível, apenas com o premir de um botão, passar para o modo visão transparente onde vemos exactamente onde estamos na realidade através das lentes do visor. Por fim, destaque para o  feedback do headset, um novo recurso sensorial que amplifica as sensações das ações no jogo do jogador. É criado por um único motor integrado e vibra consoante a acção, sendo mais premente quando um objecto massivo nos passa por cima da cabeça, como aconteceu na demo deste Horizon.

Com o PS VR2 na cabeça e com estas calibrações já executadas, é tempo de pormos as mãos na massa, neste caso no jogo de lançamento – Horizon Call of The Mountain. Bem sei que havia outros títulos à disposição para teste, mas, tendo em conta o que o Astro’s Playroom fez por mim em relação a ver o potencial do DualSense, achei que seria este jogo que me demonstraria melhor o PS VR 2.

E é com este jogo que percebemos a verdadeira dimensão daquilo que este PS VR2 é capaz de fazer em termos visuais. Teoricamente, sabemos as suas especificações técnicas e as diferenças para o modelo antigo, com quatro vezes maior resolução, 2000X2040 (4.1 Megapíxeis) por olho, em vez dos modestos 960X1080 (1 Megapíxel) da geração anterior. O novo desenho das lentes (agora Fresnel) permitem 110º de amplitude e a frequência entre os 90Hz e os 120Hz. Agora sabemos como se “sente” essa capacidade técnica, desde logo os pequenos elementos do User Interface estão super nítidos, sem grão ou blur, definição essa que se sente em todo o movimento que fazemos com a cabeça e com os olhos, onde a capacidade de processamento não faz o efeito de screen door, sentindo assim uma continuidade instantânea no movimento ocular e corporal perante a acção.

O que impressiona mais na imagem é o rácio de contraste e o suporte para HDR. Existe uma maior luminosidade do ecrã apresentado, projectando a luz de uma forma mais natural e, como agora este dispositivo já consegue apresentar o preto na sua totalidade, é mais fácil sentir a profundidade das texturas e dos ambientes em contraste com a iluminação mais dinâmica apresentada. Se quiserem um grau de comparação, podem comparar à imagem de uma televisão OLED de gama alta. Com o refresh rate a 90Hz ou 120Hz nativo, a clareza dos movimentos é realmente surpreendente. Sentimos uma verdadeira experiência cinematográfica.

A sensação de surpresa prolonga-se também pelo comandos PS VR2 Sense. São extremamente leves, encaixam na perfeição nas mãos e mais parecem umas luvas do que uns comandos. Com os gatilhos nas posições habituais, isto é, nos dedos indicador, os analógicos simétricos nos polegares e depois com uma redistribuição diferente dos restantes botões. Ao alcance do polegar direito estão os botões de PS, Options, O e X, para além do R3, como já perceberam pelo posicionamento do analógico, sendo que também já referi o R1, mas é o posicionamento do R2 que surpreende, neste caso, na face interior do punho para uso do dedo médio. No comando esquerdo, os posicionamentos são os mesmos, espelhados do direito, sendo que temos o botão Create, Quadrado e Triângulo.

Isto é só para terem uma referência quando vos falar das acções disponíveis no jogo. Passemos então à experiência propriamente dita. Horizon Call of The Mountain foi desenhado pela Guerrilla Games juntamente com a Firesprite e traz-nos um spin-off de Horizon Forbidden West onde jogamos, literalmente, na pele de Ryas, um antigo membro dos Cajas da Sombra. Esta demonstração começa precisamente dentro de uma canoa, com a nossa personagem Ryas aprisionado e com os olhos vendados, e com Hami e Kavad a tentar dar algum enquadramento à acção. É nesse “passeio” forçado que vamos ter a oportunidade de, depois de nos tirarem a venda, de observar as maravilhas da capacidade gráfica do jogo, da maravilha das cores e da resolução das texturas e do processamento das mesmas. O PS VR 2 utiliza o eye tracking para além dos sensores de movimento da cabeça, para renderizar melhor o ponto exacto onde o jogador está olhar, reduzindo gradualmente a qualidade na periferia, poupando recursos.

É realmente incrível ver o detalhe da água, a transparência da mesma, as pequenas folhas a caírem, a forma como a luz incide nas diversas texturas e o grau de detalhe e imponência das máquinas. Quando um Stormind passa a rasar por cima das nossas cabeças é fácil baixarmos a cabeça, até porque sentimos a vibração no dispositivo. Ou quando um Tallneck quase que nos esmaga a noção vertical do mundo é estonteante. Depois desse wow factor só queremos que a aventura quando nos começamos a mover e a explorar dê a mesma sensação, e dá. Começamos a nossa aula de montanhismo e sentimos mesmo que estamos a escalar. As nossas mão no ambiente virtual respondem de forma super fluída, não aparecem e desaparecem ou os dedos ficam presos, há mesmo uma sensação de nos estamos a agarrar porque estamos a apertar os gatilhos do comando enquanto escalamos. Até mesmo o movimento que poderia ser mais difícil de coordenar, como cruzar os braços ou trocar os apoios, respondem super bem.

Há também a sensação de vertigem, o que torna a cena mais real, porque vamos estar empoleirados a mais de cem metros do chão e de repente olhamos para baixo e (a frase: nunca olhes para baixo, nunca fez tanto sentido), sentimos aquele friozinho na barriga. O mesmo acontece quando caímos, pois o corpo perde alguma noção da “realidade”. Apesar disso, este PS VR2 não me criou motion sickness como o primeiro. É claro que o ele tracking e os sensores de movimento no próprio capacete ajudam imenso, mas o facto de terem resolvido, neste jogo pelo menos, a questão do “andar” ser executado com os dois braços, dá a percepção ao corpo que existe mesmo um movimento associado ao andar, e um sensação bastante real, visto que ao andarmos na realidade, os nossos braços andam para trás e para a frente.

O ajuste da câmara também é feito com a ajuda do analógico direito, se necessário, especialmente nos momentos de escalada é normal que, devido ao relevo a posição do corpo se vá alterando, portanto é porreiro conseguirmos adaptar a câmara. O mesmo acontece com a parte de exploração em que para nos dirigirmos a determinado objecto ou caminho, temos que ajustar com o analógico para nos movermos para o sítio certo.

No entanto, a minha preocupação era mesmo com a componente de combate. Se os trajectos forem lineares a movimentação terá logo uma base para correr bem, mas o combate, com mecânicas como desviar, deflectir e atacar ao mesmo tempo, enquanto temos um cenário em 360º em realidade virtual, aí é que a porca geralmente torce o rabo.

E este Horizon Call of The Mountain até se safa muito bem neste capítulo. Obviamente que só tivemos um encontro nesta demo, mas devo dizer que foi muito natural entrar em acção. Basicamente, com o L1 ou R1, os tais botões que estão na face interior dos punhos dos comandos, activamos o arco e com o movimento a ir mão atrás das costas puxamos o nosso arco carregando no gatilho; e com a outra mão fazemos o mesmo movimento para puxarmos uma flecha carregando também no outro gatilho. Apenas uma nota, podem trocar de mãos sempre que quiserem, o que é fixe.

Depois os ataques são como um arco e flecha na vida real. Seguramos o arco com uma mão, a flecha com a outra, ambos carregando sem largar os gatilhos, depois puxamos a flecha e, quando largarmos o gatilho, a flecha é disparada.

Já o desviar, esse é feito premindo os dois gatilhos e fazendo o movimento de, tipo, atirar uma caixa para o lado, largando os gatilhos quando o fazemos. Ao início parece estranho, porque não estamos habituados, mas depois até funciona bem, até porque o de saltar para trás também é feito com o mesmo tipo de movimento, só que da frente para trás.

Com estas mecânicas apreendidas, depois é só ter pontaria, perceber quando é que o inimigo vai atacar para nos tentarmos desviar e desferir o próximo ataque. A verdade é que senti a adrenalina a disparar, o coração a bater mais rápido e um foco enorme em fazer as coisas certas, como se estivesse lá, e isso, é a melhor descrição que posso fazer do combate.

Há outros pequenos pormenores que os developers colocaram no jogo para dar uma maior imersão e aquele sentimento de miúdo num salão de jogos a querer experimentar tudo. Podemos acender uma tocha numa lareira, podemos partir pratos e canecas, podemos tocar flauta, maracas, pandeiretas; podemos pegar num pincel e pintar a parede como quisermos, bater num gongo e por aí fora. Há um sem número de pequenas coisas que nos envolvem nesta realidade virtual. Pequenos detalhes como rodar a chave num cadeado, o de ver a vida que temos, perante o número de penas coloridas no nosso punho esquerdo, ou o de comer fruta e levá-la à boca para restaurar a vida, está bem conseguido.

Conforme já perceberam, apesar desta demonstração de perto de uma hora, a verdade é que ficámos com a vontade de experimentar muito mais, e isso é bom. O PS VR2 é mais leve, sente-se mais leve por já não ter tantos cabos e aquela ligação à caixa de processamento, é bastante mais confortável no nariz e para quem usa óculos. Tem um maior grau de adaptabilidade com o eye tracking e os sensores de movimento no dispositivo em si que permitem analisar o movimentos dos nossos olhos para a renderização focal e para nos movermos livremente na área de jogo. Graficamente está num nível superior, especialmente pelo ângulo de 110 graus de amplitude e o refresh rate entre os 90hz e os 120hz e pela resolução apresentada, 4 vezes maior do que o primeiro dispositivo. E por fim, os comandos PS VR 2 Sense são uma autêntica luva. Ergonómicos, com feedback háptico, reflectem o movimento dos dedos e nunca saem do plano de acção ou de jogo.

O problema que o PS VR2 terá que enfrentar não será a sua qualidade tecnológica, mas sim o preço desta tecnologia. O PVP é de 549,99€, mais caro do que a própria consola em si, se estivermos a falar da versão digital e o mesmo preço da consola com média física. Tendo em conta a situação sócio-económica do nosso país onde o salário mínimo nacional é de 760 euros, com a taxa de inflação tão alta e com o custo de vida a ser cada vez maior; não é fácil tomar a decisão de fazer este investimento. Se já existe essa questão com a compra da consola, e quem diz a PS5, diz outra qualquer, com um dispositivo de realidade virtual ainda é mais complicado, visto que a escassez de jogos para a plataforma, ou de jogos em que o jogador veja um valor acrescentado para tal investimento ainda são poucos. Para já, são mais de 30 títulos disponíveis, onde o destaque vai para este Horizon Call of The Mountain, para Kayak VR, Moss II ou para a actualização de GT7 ou No Man’s Sky para o VR, mas é capaz de ser curto para o nível de investimento no dispositivo.