The Legend of Zelda: Breath of the Wild (BotW) é talvez o maior exemplo de mundo vivo que já experienciei num videojogo.

Falar do herói do tempo é sempre um fardo pesado, The Legend of Zelda é talvez depois de Mário e companhia a saga mais amada e carregada de emoção para os fieis Nintendo. Eu apesar de um fã tardio, sou a par do Rui o maior fã de Zelda no Salão, e como fã é difícil separar o “coração” da critica, mas quando iniciei o jogo pela primeira vez percebi: não terei de o fazer.

Logo ao iniciar o jogo somos presenciados quase que com uma ode ao original, saímos de uma gruta para o mundo que está à nossa espera, nesta altura não temos nada, apenas um tablet e pouca informação, cá fora vemos algures um idoso que nos poderá ajudar (it’s dangerous to go alone, take this), é ele que em vez de uma espada nos dá umas palavras de ajuda, e um objectivo, explorar esta primeira área, quase como um tutorial que em parte não existe, mas que no final esta todo lá. É aqui no Plateau que todas as mecânicas essenciais do jogo são explicadas, quer seja através de tentativa erro, quer seja de explicação mesmo nos Shrines, que são quase como as habituais dungeons que conhecemos de outras aventuras de Link mas em formato mini.

É também aqui no Plateau que somos logo ensinados que nada dura para sempre, ou neste caso as nossas armas. Nesta fase inicial, não duram mesmo nada, temos pensar como gerir as mesmas, e perceber que nem sempre é necessário uma arma para vencer uma batalha. Uma das melhores experiências que tive de (não) combate, foi mesmo no Plateau numa zona mais árida, em que subitamente “senti” o vento a abanar as ervas, como se de uma brisa se tratasse, percebi que havia uns inimigos nessa zona, num covil próprio, sem armas fortes o suficiente para os derrotar, apenas com 5 setas de fogo, pensei nos incêndios que assolam o nosso pais no verão, e como o vento influencia as mudanças dos mesmos, porque não experimentar aqui para ver o resultado. Tal qual um piromaníaco fiquei a ver a minha obra a desenrolar, derrotando os inimigos com a ajuda de um pequeno sopro de vento.

Estas mecânicas de não combate, o silencio que devemos fazer ao aproximar-nos dos inimigos, o observar do mundo à nossa volta nunca foram tão importantes como em BotW. Tudo parece vivo e tem um sentido de vida. E ainda nem saímos da área inicial do jogo.

Publicidade - Continue a ler a seguir

Para isso terão de como vos disse acima encontrar as Shrines, e estas iniciais, são talvez as mais importantes (e na realidade as únicas obrigatórias) do jogo. São nestas que aprendemos a usar as nossas runas, ou apps no nosso Sheika Slate, que nos dão habilidades especiais, e após aprendermos e passarmos os desafios das 4 Shrines, é nos dado então a liberdade de seguir para o resto do mundo, e nos é contado na realidade a historia de porque estarmos naquela parte, e que raio se passa no centro do mapa. É neste momento que podemos conhecer o resto do mundo, isto foi uma espécie de mundo dentro de um mundo maior, ou simplesmente ignorar o resto do mundo e decidir ir logo a correr para o salvar. Esta é a liberdade total que o jogo nos dá, após a primeira zona, tal qual adolescentes fora de casa, somos donos e senhores da nossa vida e da nossa aventura.

Uma pequena dica a quem acaba de sair do Plateau, e tem amiibos em casa. Usem a funcionalidade dos mesmos, seja que amiibo for receberão uma recompensa, desde quilos de alimentos, a armas e armaduras especiais, sendo que as melhores recompensas estão associadas a amiibos relacionados com Zelda.

Se quiserem arriscar sigam para derrotar o Calamity Ganon, no entanto como devem calcular não será tarefa fácil, aproveitem explorem o mundo, as diferentes vilas, os diferentes inimigos, tornem-se mais forte, e percam-se, percam-se muitas vezes, quer seja por visualizarem algo ao longe que vos parece interessante, quer seja porque simplesmente vos apetece ouvir os pássaros na floresta.

Quem me conhece sabe que sempre tive a sorte de viver “na aldeia” perto de bosques e onde muita vez passávamos tardes. Nunca um jogo me recordou tanto esses momentos, nunca um jogo me transmitiu tanto o que Shigeru Miyamoto usou para se inspirar no Zelda original. Segundo reza a “lenda” a sua inspiração era as brincadeiras na floresta enquanto miúdo que o inspiraram a criar todo este universo de Hyrule. E a verdade é que este mundo, belo e vivo, parece quase um postal real da minha infância. Tirando os monstros que vamos encontrando e o facto de sermos um herói intemporal.

Falando de monstros e inimigos, o seu numero é variado quanto baste, existindo os suficientes para nos dar trabalho suficiente ao longo das nossas sessões de jogo. Mas o mais interessante nos mesmos não é o numero, mas a inteligência dos mesmos. São seres que tem um objectivo, atacar-te. Como? Não interessa, mas vão atacar-te. Se tiverem armas perto vão tentar usa-las, se não tiverem vão atirar-te pedras. Se lhes atirares um bumerangue e falhares, podes ter a certeza que o vão usar contra ti. Se for de noite vão dormir ficando apenas um ou dois de vigia, deixando as armas à mercê do Link mais furtivo que possas ser, causando alguma confusão aos inimigos sobre onde estão as armas quando acordarem.

Ao longo do mundo aberto em que agora se encontram, poderão descobrir além das 4 já indicadas, mais 116 Shrines, que são mais que muitos, e apesar de serem na sua maioria pequenos, alguns deles, são experiências diferentes, ou como se diz na gíria do peregrino, o segredo não está no destino, mas sim no caminho para lá. E são estes, os que sem te dizerem te põem em prova que são os mais satisfatórios de todos. Mas apesar de tudo não podemos esquecer, são apenas Shrines, templos antigo que servem para testar o teu valor, mas que para quem é fã de Zelda, podem saber a pouco por não serem verdadeiras masmorras. Do género de masmorras, teremos 4 aventuras de dimensões maiores, mais desafiantes, mas que infelizmente serão apenas 4. Mas que valem em muito a experiência (e ainda mais nas habilidades oferecidas pelas mesmas). É nestas que encontramos os inimigos mais fortes do jogo, que nos poderão preparar para o ataque final a Calamity Ganon.

Todas as aventuras por este mundo de Hyrule são acompanhadas por uma banda sonora que é do mais belo, e que na realidade Zelda já nos tem habituado, e é também o complemento perfeito para a aventura “a sério” do jogo. É através da banda sonora que ao retirarmos o mapa, (abraçando assim a forma como o jogo foi concebido para ser jogado) que podemos ser avisados de uma mudança de zona para uma zona perigosa. Isso a juntar a Link tremer quando tem frio, arfar quando tem calor que nos permite realmente avançar para uma aventura sem igual. Tentem para vosso belo prazer jogar sem o mapa, e abracem o modo mais profundo e “engaging” do jogo.

Mas nem tudo é perfeito, existem pequenas coisas, pequeníssimas talvez, mas que fazem com que para mim este não seja o jogo perfeito.

A primeira e logo cedo no jogo, como hoarder que sou, foi dar conta que tenho os bolsos grandes no inventario, mas no qual me falta alguma forma de organizar as coisas à minha maneira, ou simplesmente de poder saltar mais rapidamente para a pagina da comida, de forma a mais rapidamente numa batalha poder aceder a recuperar vida.

Outro problema para mim consiste em não poder fazer arrows, não digo reparar armas, porque honestamente gosto da mecânica de gerir o inventario no que toca a saber quando e que armas usar. Mas arrows… tendo em conta o numero de árvores que existem no mundo, e tendo em conta que bastaria uma pena, pedra e um pau para criar uma (julgo eu foi o que Minecraft me ensinou) porque não? Outro problema que encontrei foi com algumas das Shrines, nomeadamente as que usam sensor de movimento.. Acho que são acima de tudo frustrantes, porque não é muito fácil perceber qual a posição que o comando deve ter para que possamos controlar melhor o tabuleiro. Mas são pequenas falhas perdoáveis num mundo maior, mas que existem e não podem ser ignoradas.

Existem centenas de horas de jogo pela frente, existem centenas de coisas para fazer em BotW, e se o jogo é singleplayer, nunca houve um jogo que partilhase tanto com tanta gente. Eu e o Rui temos horas de Destiny, GTA, Ghost Recon, e muitos outros jogos em conjunto, no entanto nunca trocámos tantas ideias e experiências sobre um jogo como com BotW. E é esta magia que a Nintendo nos consegue trazer, é pegar num jogo único que cada um deve viver à sua maneira e transforma-lo numa experiência que tantos podem partilhar, que tantos podem daqui a uns anos dizer: eu estive lá quando Zelda reinventou o mundo aberto, soprou e lhe deu vida.

PS. : Apenas uma nota final. Tive a sorte de começar o jogo na Wii U, naquele que é a despedida em grande de uma plataforma que de certa forma sempre foi incompreendida, passando depois para a inovação de uma nova plataforma levando o jogo comigo para qualquer lugar na Switch. E a questão que me faz pensar é:

Tendo o jogo uma componente tão forte no Sheikah Slate, um tablet que em tudo se parece ao Gamepad da Wii U, que coisas terão ficado na mesa de rascunho por o jogo ser também para a Switch? Por outro lado, se isto é um jogo apenas adaptado para a Switch que mais poderemos esperar num futuro? O patamar está alto com um arranque tão brilhante de uma consola, o futuro só promete melhorar.