Developer: Signal Space Lab
Plataforma: PC
Data de Lançamento: 10 de julho de 2025

Para quem leu a antevisão de Every Day We Fight, deve lembrar-se do entusiasmo com que fiquei em relação ao jogo desenvolvido pela Signal Space Lab, desde logo por trazer uma proposta inovadora, que fugia aos padrões habituais dos jogos de estratégia táctica por turnos. A primeira grande diferença está no facto de o jogo ser um roguelike, e só esse ponto faz com que seja diferente de tudo a que estamos habituados.

A história de Every Day We Fight é um dos elementos interessantes do jogo. Dá-nos vontade de perceber o que se está a passar, levando-nos a fazer tentativas atrás de tentativas para conseguir progredir. Não pensem que é algo totalmente inovador, porque não é: uma invasão alienígena interrompe uma guerra entre humanos, obrigando-os a unir forças para combater os invasores. Acontece que, subitamente, o tempo para e todas as pessoas ficam congeladas e imóveis. Claramente, uma consequência da tecnologia dos Rifters, os alienígenas que estão a tentar invadir a Terra para roubar os recursos do planeta.

Mas existe um pequeno grupo de civis que consegue escapar a esse “congelamento” e torna-se o grupo de heróis improváveis desta história: Vivian, Leo e Dylan. Cada um com a sua história, com a sua personalidade, mas todos com um único objetivo — acabar com a invasão extraterrestre e perceber o que está realmente a acontecer. Muitos devem estar a pensar como é que uma história assim está ligada a um estilo roguelike. Pois bem, sempre que, em batalha, as três personagens morrem, acabam por ser transportados para uma nova dimensão, onde apenas pequenos aspetos são alterados.

Basicamente, podemos dizer que estão presos num loop temporal, onde cada dimensão é bastante semelhante, mudando apenas pequenos detalhes, como o período do dia, as alterações nas armas e itens que temos no início das missões e até as condições meteorológicas.

Percebemos isso logo nos primeiros momentos do jogo, onde fazemos uma pequena missão que nos introduz à história e, ao mesmo tempo, vai explicando como jogar. Fora dos combates, temos um jogo em tempo real, onde podemos explorar o espaço com as personagens sem qualquer problema. Mas, assim que encontramos inimigos, o jogo passa para o modo por turnos.

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É logo nessa missão inicial que percebemos que estamos perante um roguelike. Quando pensamos que estamos prestes a completar a missão, inicia-se uma cutscene onde as personagens morrem, e nos instantes seguintes estamos novamente no início da missão, mas agora noutra altura do dia e com condições meteorológicas diferentes. É aí que, com a conversa entre os três protagonistas, começamos a perceber o que nos espera daqui para a frente.

Confesso que, inicialmente, este sistema é verdadeiramente viciante e desafiante. Desde logo, porque mesmo falhando as missões, existe um progresso evidente. Ou seja, as personagens, consoante as ações que realizam durante a missão, ganham XP, o que lhes permite subir de nível. Embora o nível em si não traga grandes diferenças, a cada subida ganhamos um ponto de habilidade para investir na árvore de habilidades de cada um, onde todas elas são distintas, com habilidades únicas. Assim, vamos vendo melhorias nas personagens: uns com características mais de suporte, outros mais ofensivos ou defensivos.

Além disso, vamos também ficando a conhecer melhor os níveis e o que nos espera, o que nos permite criar táticas mais eficazes e progredir mais rapidamente. Tal como referi, isto é muito interessante e desafiante, principalmente porque não existem saves como é habitual neste tipo de jogos. Uma grande falha é a morte do artista, e deita por terra muito tempo de jogo. O maior problema deste sistema roguelike é quando não existe um meio termo e torna-se excessivamente penalizador. Se, por um lado, falhar uma missão e ter de recomeçá-la era algo desafiante e aceitável, o problema surge quando a decidiram elevar isso a outro “nível” e aplicar o sistema por ato. Ou seja, temos um conjunto de missões que temos de completar de seguida, sem cometer erros, senão temos de recomeçar tudo desde o início desse ato.

E recomeçar implica perder tudo o que conseguimos, exceto o XP das personagens, que permite desbloquear mais habilidades. Para nos ajudar nas missões, temos ainda elementos bastante interessantes, tal como a sucata que vamos apanhando no mapa da cidade. Ao percorrer a cidade, enquanto nos dirigimos para as missões, podemos apanhar itens e sucata, no caso dos itens, como ligaduras ou granadas, podemos logo usá-las, já no caso da sucata, esta serve para criação de itens no nosso esconderijo ou peças para melhorar as armas, além de desbloquear blueprints mais avançadas para essas melhorias.

E se isso é realmente interessante, lá está: morrer significa perder tudo o que criámos, exceto as blueprints desbloqueadas. A verdade é que, se por um lado podemos adorar o jogo na sua essência, por outro é também um dos jogos por turnos mais frustrantes que já joguei. Principalmente porque, muitas vezes, morremos sem ter grande culpa, simplesmente por problemas que o jogo ainda tem e que precisam de ser rapidamente corrigidos.

E aqui refiro-me a certos aspectos dos combates, porque ao contrário do que tinha acontecido na antevisão, onde fiquei verdadeiramente entusiasmado por não existirem falhanços nos ataques, nesta versão final isso já acontece. Portanto, ou tive muita sorte na antevisão, ou mudaram algo que era bastante diferenciador. Ao contrário dos jogos por turnos tradicionais, aqui não mandamos atacar e pronto. Quando atacamos, o jogo passa para uma perspectiva na primeira pessoa, onde temos de apontar e disparar contra o inimigo. Consoante o local atingido, o dano pode variar. Como existe este modo de tiro livre, também há a possibilidade de os inimigos se movimentarem, e aí sim, faz sentido que possamos falhar os tiros, é compreensível. Agora, falhar quando o inimigo está parado, com metade da cabeça à mostra, e ainda assim o tiro não acertar, é absolutamente frustrante. E ainda mais num roguelike. Claro que é preciso considerar a arma que usamos, a distância, o nosso posicionamento e pontaria. Mas quando temos um tiro limpo e a bala acerta ao lado do local onde apontámos, perde-se a lógica e o prazer da jogabilidade.

Como acontece em alguns jogos do género — embora eu não seja fã — depois de eliminarmos vários inimigos, surgem mais, vindos do nada. Aqui, isso acontece quase sempre. E se já é frustrante, para quem gosta de pensar taticamente, pior é quando os inimigos aparecem literalmente em cima de nós. Isto não me aconteceu uma ou duas vezes — foram várias — e só posso considerar um bug ou falta de cuidado da equipa de desenvolvimento. Algo muito estranho que também aconteceu, foi um dos personagens simplesmente desaparecer, e ficar apenas com dois durante um combate, o que torna a possibilidade de sucesso ainda mais complicada.

Outro ponto que precisa de ser revisto são os combates dentro de edifícios. Principalmente em edifícios com vários andares, tudo se torna demasiado caótico. Muitas vezes é quase impossível perceber onde temos cobertura, se o inimigo está no mesmo andar ou no de baixo. Existem buracos nas paredes, furos no chão, e tudo fica confuso. Não sabemos se o que vemos está ao nosso alcance ou não. Depois de experienciar essas situações, só posso dizer que mais valia limitarem os combates a edifícios de um só andar, ou manter tudo no exterior — senão, estraga-se a experiência. E num jogo que não tem sistema de salvamento e que nos obriga a recomeçar tudo ao morrer, é demasiado frustrante.

Durante os combates, o jogo permite-nos escolher os melhores locais para nos posicionarmos, verificar o número de inimigos e usar o ambiente a nosso favor. Podemos também mover-nos furtivamente, reagir aos movimentos inimigos com ações reflexas, usar granadas, aplicar ligaduras, trocar de arma ou recarregar. No entanto, a partir do momento em que entramos em combate, todas estas ações consomem os pontos de ação de cada protagonista.

Como já disse, quando não estamos em combate, podemos explorar os vários locais, tudo em tempo real. Movemos uma personagem e as outras seguem-na, ou podemos deixá-las posicionadas enquanto exploramos com uma só. Explorar cuidadosamente os cenários permite-nos encontrar diversos conteúdos, como armas, recursos e sucata. Por exemplo, no caso de novas armas, estas ficam desbloqueadas para aparecerem em futuros loops quando recomeçamos um ato. Assim, as estratégias para usar em futuras tentativas também mudam, obrigando-nos a adaptar as abordagens.

Existem ainda esconderijos espalhados pela cidade. Dentro deles há caixas com fechaduras de bronze, prata ou ouro, que se abrem com chaves obtidas durante as missões. Cada caixa pode conter partes de armas, novas armas ou itens como ligaduras, granadas, entre outros.

Graficamente, o jogo está bastante interessante. Não impressiona pelo realismo — nem esse é o objetivo —, optando por um estilo artístico mais próximo da animação, com boas texturas e detalhes. Diria que cumpre bem dentro daquilo que pretende.

A componente sonora também está bem conseguida: a música encaixa no ambiente, os efeitos sonoros (dos tiros, dos inimigos, do cenário) são convincentes e o voice acting dos três protagonistas destaca-se pela qualidade e naturalidade.

Every Day We Fight era um daqueles jogos que tinha tudo para ser incrível, mas cuja versão final acabou por ser uma desilusão, devido a alguns problemas nos momentos de combate e à frustração de ter de repetir várias missões sem necessidade. Podia ser um roguelike por missões, mas obrigar o jogador a repetir tudo no início de cada ato torna o jogo desnecessariamente repetitivo. Às vezes, tentar dificultar demasiado só leva à frustração e pode arruinar o sucesso que, para mim, parecia garantido.

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Rui Gonçalves
Desde o tempo do seu Spectrum+2 128k que adora informática. Programador de profissão nunca deixou de lado os jogos, louco por RPGs e jogos de futebol. Adora filmes de acção e de ficção científica, mas depois de ver o Matrix nunca mais foi o mesmo.
analise-every-day-we-fight<h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #339966;">SIM</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Ser o jogador a fazer os disparos na primeira pessoa</li> <li style="text-align: justify;">Graficamente bastante interessante</li> <li style="text-align: justify;">Progressão dos personagens</li> </ul> <h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff0000;">NÃO</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Número de missões que temos de repetir sempre que morremos é desgastante</li> <li style="text-align: justify;">Passado algumas horas começa a ser repetitivo e frustrante</li> </ul>