Developer: TiGames / bilibili
Plataforma: PlayStation 5 e PlayStation 4
Data de Lançamento: 7 de Setembro de 2021
Devo dizer que desde que foi apresentado, na altura num showcase da PlayStation que tinha ficado com F.I.S.T. debaixo de olho. A mistura do ambiente dieselpunk, com figuras antropomórficas cheias de estilo, com um toque oriental pelo meio, parecia mesmo ser a minha “cara”.
Nos últimos tempos tenho tido a oportunidade de jogar, e analisar, vários jogos que se movem pelo estilo metroidvania, e é também verdade que muitos estúdios independentes têm apostado neste género, e a verdade, é que se tem saído muito bem. Casos como Narita Boy, o Death’s Door, Greak ou até mesmo um Out of Line, muitos têm procurado os puzzles de plataformas, misturando mais ou menos a ação e combate, misturando elementos de side-scrollers, com plataformas e ambientes tridimensionais, cheios de verticalidade.
Neste caso estamos a falar do trabalho de um estúdio chinês chamado TiGames, que apostou em animais antropomórficos para esta aventura. Talvez a ligação espiritual dos chineses com os animais tenha influenciado a escolha das personagens e até das suas personalidades, o que eu acho que acaba por dar um sentimento de proximidade e de familiaridade, e as personagens têm muito carisma, em especial a que vamos controlar, o coelho Rayton.
A história do jogo decorre na metrópole de Torch City, uma cidade que há seis anos viveu um violento conflito entre a Resistência e a Legião, uma poderosa força armada de animais cibernéticos que lutavam para dominar o mundo num regime ditatorial.
Rayton foi um dos pilotos mais ferozes da Resistência durante este conflito ao lado de seu irmão de armas, Cicero. Os dois travaram duras batalhas contra os cães da fação inimiga, mas não resistiram à batalha e Cicero acabou na prisão e Ray retirou-se depois de ver a sua armadura completamente destruída, ele que era uma espécie de mecha.
No entanto Ray vê-se forçado a voltar à ação quando o seu amigo Urso, e para além de ser mesmo um urso é também o nome da personagem, é preso por uma divisão da Legião chamada de Iron Dogs.
Para isso vai usar parte dessa armadura que foi recuperada pelo seu amigo Urso, nomeadamente um braço mecânico para virar a Torch City do avesso. O coelho cheio de pinta apesar de achar que esse era a sua única missão, vai se envolver num esquema muito maior do que os conflitos de antigamente, revelando segredos que julgava estarem enterrados para sempre, entre os quais, um que pode definir de uma vez por todas o lado vencedor deste violento conflito entre os cidadãos de Torch City e a Legião.
A narrativa do jogo, apesar de ser muito objetiva e direta no início, e cheia de mistério, acaba por dar uma volta surpreendente e agarrar-nos ainda mais ao jogo. O que contribui muito para isso mesmo, é o estilo das personagens, já referi isso, mas também as incríveis cinemáticas que acompanham em vários momentos o jogo, que me deixou alegremente surpreendido, pois não é habitual em metroidvanias termos esta qualidade de cinemáticas, com o auxílio do Unreal Engine 4, que é também o motor de todo o jogo, que, e devo já ressalvar também, tem uma resolução de 4k a correr a 60fps na PS5.
Em termos de jogabilidade vamos ter uma mistura de jogo de plataformas com combate puro e duro, com direito a comboios, derivações no braço mecânico de Ray e ainda especiais para todos os gostos. Vamos lá explicar como tudo isto se processa.
A movimentação da nossa personagem perante o mapa vai depender de todas as habilidades e artifícios que formos desbloqueando ao longo do jogo. A ideia, como é habitual no género, é criar um vasto mapa cujo acesso só pode ser desbloqueado perante a concretização de vários objetivos e o arrecadar de armas ou poderes que nos permitam chegar lá. Nesse campo, começamos pelo tradicional Dash, depois o Duplo Salto, o Power Punch que rebenta portas, mais à frente com o adquirirmos a Broca que substitui o punho mecânico, vamos conseguir fazer uma espécie de ventoinha para abrir outras portas ou para funcionar como hélices de um helicóptero, o Chicote que podemos utilizar para nos puxar e chegar a novas secções ou uma máscara para respirar debaixo de água.
Como já repararam falei aqui de mais duas armas para além do punho mecânico do início do jogo, e portanto já perceberam que vamos ter mais duas mecânicas de combate ao longo do jogo. O braço de Ray tem vários combos, executados através dos dois tipos de ataque, o ataque leve (X) e o ataque forte (quadrado), e desbloqueamos novos combos nos terminais onde usamos a moeda do jogo para aceder a novas técnicas de combate e técnicas especiais que requerem ainda um data disk, que habitualmente recolhemos depois de vencer um boss. Os especiais requerem energia, que recolhemos ao matarmos inimigos e geralmente são executados com movimentos e a tecla de especial (triângulo).
A árvore de habilidades divide-se em 3, o punho de ferro, a broca e o chicote, portanto vamos ter combos para cada um deles e ainda e especiais também. A troca entre estes 3 elementos podem ser feitos através do D-Pad ou mais rapidamente através do R1. Temos ainda um botão para fazer um finisher quando os inimigos ficam amarelados, com um pequena cinemática adjacente que é bem fixe, e confere ainda mais estilo a Ray. Por fim ainda temos um sumo de cenoura que nos vai dar uma porção de vida, e ainda umas matracas especiais que nos permitem defender ou deflectir os ataques dos inimigos ou mesmo os seus projeteis, mas temos que acionar no timing certo e na direção certa, até porque também existe uma barra de energia para a sua utilização, e neste caso só a conseguimos recarregar se encontrarmos itens específicos de cor laranja para o efeito.
O combate é fluído, é exigente, e desafiante, não pela dificuldade dos inimigos em si, mas pela dificuldade que o cenário, o layout do mapa e as armadilhas nos colocam ao mesmo tempo que temos que lutar contra os inimigos. A curva de aprendizagem é bastante interessante, sendo que, acho sempre mais fácil nestes jogos, pegar e ir praticamente de uma ponta à outra em poucos dias para não perder o hábito dos controlos. Há desafios para todos os gostos, mas há alguns, nomeadamente os do Mestre Wu, que nos vai ensinar umas quantas técnicas especiais, que nos vai fazer suar as estupinhas de conseguir encadear ataques com as 3 armas que temos ao dispor.
FIST Forged in Shadow Torch é um jogo inquieto, com muita variedade nos estilos de jogo que apresenta, de plataformas e combates, passando por puzzles, por zonas em que nem sequer armas temos e vamos só ser stealth, e um seção de nado que nos vai massacrar e muito. É precisamente aí que se nota que TiGames perdeu um pouco o norte no jogo, senti que estava a tentar esticar a sua duração, para lá das 12 horas onde é introduzida esta seção, quando facilmente poderia terminar nas 15 horas, vai-nos levar às 20 horas, mas com bastante frustração à mistura devido ao maior inimigo de todos estes jogos, a água.
A recta final do jogo, curiosamente, faz esse build up de frustração com este “nível” da água, depois um nível de carregar e proteger uma bateria, e finalmente um verdadeira série de Bosses, com 3 vidas cada um, e um deles até repetido e super complicado de ultrapassar. É estranho que o jogo tão rápido, tão fluído, com uma dinâmica tão intensa, apenas intervalada por seções de plataformas ou de stealth, entre na última fase e complique tanto e estique tanto a corda, que os jogadores, muitos deles, vão só chegar frustrados e zangados ao fim do jogo.
F.I.S.T. Forged in Shadow Torch é sem dúvida um dos jogos 2.5D mais interessantes dos últimos tempos, quer em termos de direção de arte quer de execução técnica. As cinemáticas estão muito bem conseguidas, os finishers dão um toque especial, que juntamente com a banda sonora de Caisheng Bo, com toques de industrial, jazz e música oriental criam a sensação de um filme de animação jogável. A ação em termos gerais é fluída e tem um bom andamento, e a TiGames só falhou em tentar meter demasiados elementos no jogo e estender a sua duração.