Este primeiro ano da PlayStation 5 tem sido também marcado pela incorporação das funcionalidades do DualSense nos jogos que podemos rodar na consola. Desde a chegada da consola que traz consigo o Astro’s Playroom, sentimos que havia um elemento diferenciador nesta guerra das consolas da nova geração, e que o DualSense, neste caso, é uma inovação que amplifica toda a imersão de qualquer jogo na consola da Sony – como podem também reparar na lista que fizemos dos 10 jogos essenciais para a PlayStation 5.
Correndo o risco de não abrangermos todos os jogos que utilizam as capacidades do DualSense, recordamos alguns deles ao longo deste texto. E começamos por recordar precisamente a nossa primeira interação com o comando da PS5, sim, estamos a falar de Astro’s Playroom.
O DualSense ergonomicamente é maior do que o seu antecessor, com bases maiores para as mãos, o que faz com que o grip seja mais intenso e natural, e com materiais anti-aderentes, para pessoas que suam muito das mãos.
Os botões direcionais e os tradicionais botões de acção PlayStation, são translúcidos, mas, mais do que isso, são mais robustos e sentimos um efetivo clique quando os pressionamos. Os R1 e L1 receberam um acabamento menos plástico e mais robusto também, com o material mais rugoso para maior sensibilidade.
A palavra sensibilidade é quase um sinónimo do DualSense; também daí a origem do seu nome. Os gatilhos hápticos são de facto algo único. Bem sei que existem vários comandos em que podemos determinar a pressão dos gatilhos, mas geralmente, como no caso dos Razer Raiju Ultimate, são através de uma app, outros são através de um botão para definir a volumetria da pressão efetuada, mas aqui o sistema é diferente.
Estamos a falar de gatilhos que são autónomos, isto é, o jogo e a consola determinam que graus de pressão que podemos efetuar e em que níveis. Imaginem, e este é um dos exemplos de demonstração do Astro’s Playroom, se pressionarmos os gatilhos como se de um jetpack se tratasse, sentimos que estamos a dar gás, como se tivéssemos a acelerar numa moto, mas depois existe uma pressão adicional, como se um outro clique para activar o jetpack e lançá-lo no ar.
Se no início de vida da consola, este era o exemplo maior, durante este primeiro ano de vida da consola fomos recebendo muitos mais. Tanto de jogos que surgiram em exclusivo para a consola, como de jogos third party e até atualizações de jogos que já tinham sido lançados para a PS4, por exemplo, e que por via da retrocompatibilidade podemos jogar na PS5.
Foi assim que rapidamente surgiram as adaptações dos gatilhos hápticos para os jogos de corrida, talvez o primeiro o Destruction All-Stars, um exclusivo, onde sentimos a pressão do acelerador e do travão, e das diferenças dos bólides que utilizamos, nesses dois parâmetros, para além de todo o feedback háptico do comando. Facilmente percebemos de onde estamos a levar “porradas” de carros, porque o comando vibra do lado onde nos bateram.
Mas já que estamos a falar de destruição de carros, temos que falar de Wreckfest, isto porque aqui a sensação dos gatilhos hápticos chegam a um outro nível, isto é, conforme o nosso carro vai ficando destruído vamos ficando com problemas no motor, nos travões e por aí fora e isso vai ser sentido no comando. Primeiro o acelerador, o gatilho direito, empana, parece que não passa ali dum certo ponto porque o motor já era. Em outros casos, quando a transmissão já está meio destruída, o acelerador empana, mas só desenvolve e volta a alguma normalidade na mudança seguinte, por exemplo. O mesmo acontece com o travão, onde se já estiver tudo escavacado, parece que não tem efeito algum carregar no gatilho esquerdo. Tanto num jogo como no outro, o speaker do DualSense emana os barulhos de todos os choques.
Outros dos exemplos cruciais neste campo é o WRC 9 e WRC 10, em que sentimos os cliques da caixa de velocidades nas nossas mãos a cada mudança, que se vão tornando cada vez mais pronunciados à medida que o carro bate em lombas. Enquanto isso, cada batida e solavanco do terreno é sentido nas nossas mãos, para que tenhamos a nocão que estamos a sair do percurso. O ruído das pedras debaixo do nosso veículo no altifalante do comando também aumenta ainda mais o realismo. Estou muito curioso para ver como o Gran Turismo 7 vai usar o DualSense quando sair no próximo ano.
É claro que quando dizemos gatilhos, estamos sempre inconscientemente a falar de gatilhos de armas, daí que também se celebrizou a forma a como nos referimos a estes botões. Por isso, não é execepção vermos grandes franquias como o Call of Duty a aproveitarem as funcionalidades do DualSense. Tanto no COD Black Ops: Cold War, como no mais recente COD Vanguard, os developers dedicaram-se a garantir que o disparo de cada arma é refletido de forma diferente graças aos gatilhos adaptáveis. Um tiro de sniper por exemplo, é uma pancada dura e seca, enquanto que ao disparar uma Assault Rifle, sentimos a pressão constante do gatilho a saltar. Isto vale para o calibre da arma e se é automática ou semi-automática.
No entanto a diferença acontece também em jogos “menos técnicos”, como é o caso de Control, onde facilmente sentimos a diferença dos vários tipos de arma em que a nossa Serice Gun se transforma. Ou de Returnal onde a Housemarque colocou-nos o peso de um ambiente hostil nas mãos com o DualSense, que além de usar as potencialidades dos gatilhos, emite sons bastante peculiares e nos faz sentir a chuva a cair ou o vento forte do deserto.
O mesmo podemos dizer em Marvel’s Avengers, em que a intensidade do feeback háptico difere se estivermos a correr, a voar, a saltar e com os gatilhos dinâmicos a dar um feedback diferente; se for uma das rajadas do Homem de Ferro ou o atirar do escudo do Capitão América, sendo que com ambos os Hawkeyes sentimos mesmo a pressão da corda do nosso arco a esticar e a pressão que está aplicar no mesmo.
Já que estamos a falar de heróis da Marvel, temos que também referir Marvel’s Spider-Man e a sua sequela Miles Morales, com o feedback háptico a ser usado para transmitir tudo aquilo que o Miles Morales está a sentir, com destaque para os seus incríveis poderes eléctricos. No entanto, é no baloiçar de teia em teia que está a implementação vencedora das funcionalidades do comando. Os gatilhos adaptativos servem para simular a tensão as teias lançadas por Miles, oferecendo uma ligeira resistência sempre que carregam no gatilho. O mesmo acontece com outro dos exclusivos da Sony, Kena, onde sentimos na perfeição a tensão do arco e da flecha quando disparamos.
Também nos jogos de desporto o DualSense mostra todo o seu potêncial. O maior exemplo disso talvez seja a franquia NBA 2K. Nos dois jogos feitos para a nova geração, NBA 2K21 e NBA 2K22, o peso do jogadores e de cada lance dividido está nas nossas mãos. A vibração constante quando um atacante encosta no defensor torna a experiência mais imersiva. Muitas vezes acabamos também nós cansados a jogar devido ao peso que os gatilhos L2 e R2 vão ganhando à medida que os jogadores se vão cansando. Se estiverem a sprintar numa direção e quiserem mudar bruscamente, o gatilho quase quie fica preso e não nos deixa fazer isso em perfeitas condições.
Se formos até ao FIFA 22, sentimos de forma superficial os passos de cada jogador e os remates, seja de que lado for. Quando rematamos de pé direito, há um toque mais forte do lado direito do comando e o mesmo acontece em passes mais longos. Também no sprint e no cansaço os gatilhos fazem o seu trabalho de dar aos jogadores uma melhor experiência.
O que, curiosamente, ainda não tem sido muito explorado é o microfone incorporado do DualSense. Obviamente que para comunicações sim, e devo dizer que até é bastante competente em termos sonoros, mas referia-me à sua utilização em componentes de jogabilidade. O único caso que me recordo, é, mais uma vez, com Astro’s Playroom, onde podemos soprar para umas engenhocas com uns moinhos para fazer movimentarmos uma plataforma. Seria engraçado explorar mais essa funcionalidade.
O DualSense ainda tem muito por explorar, isso é certo, assim como o primeiro ano de vida da PlayStation 5 não foi vivido no seu expoente máximo devido à crise pandémica. Veremos o que este segundo ano de vida nos vai trazer, com mais videojogos, mais exclusivos e novas formas de jogar.